神了,这狗系统干啥啥不行,坑人最在行,现在居然还学会出BUG重启了?
“系统?系统!”景泽连着在脑子里喊了好几声,脑子里也是一片沉默。换成其他人,这个时候可能已经慌了,一个人孤零零地被扔在不知道什么地方,没吃没喝没同伴,哪怕暂时看起来没有生命危险,是个人都会慌。景泽当然也慌,但他非常习惯于暂时先把慌压下,让理智运转。
仔细想想,这一关叫什么名字,心有灵犀。
心有灵犀这个名字代表着这个游戏应该需要两个人配合来玩,但是白雪霁再次和他被分开了,会不会跟第二关一样,他其实也在这个走廊里,只不过,他们不在同一个地方?莫非是……门背后?
景泽看向左右,最后选了左边那扇门。门上有把手,是那种老式的黄铜圆蘑菇形状把手,景泽做出了决定便不再犹豫,伸手慢慢旋动把手。头两秒很顺利,但很快,门把手就像是被什么东西卡住了一样,再也无法转动。
怎么回事?景泽又试了试,确认门把手真的转了一点点就再也转不动了,他加大力气又试了几回,门锁还是纹丝不动。
不是吧?景泽退后一步打量这扇门,怎么看这都不是一扇推拉门。景泽果断又换了一扇门,这次干脆连一点都旋不动了。
一连试了十几扇门都没用,景泽怀疑自己运气不好,所处的这一段的门都是坏的。他掏出背包里的刀,在自己试过的一头一尾两扇门上留了记号,然后又往前走。每隔十扇门,景泽都会试一下,然后留个记号,奇怪的是除了一开始那扇门还能旋动半分门把手,后来的门,包括第一扇门对面的门都无法转动门把手分毫。
景泽犹豫了一下,退开两步,冲着一扇新遇见的门撞过去。本以为会撞得很疼,结果景泽一路畅通无阻地冲了出去,等到好不容易停下来的时候,他发现自己还是站在走廊上,站在一扇门前,只不过刚刚他撞的那扇门还没来得及做上记号,眼前他面对的那扇门上却是有记号的。
景泽瞪大眼睛,以这扇门为中心,他分别向前向后走了十扇门,随后发现,往前十扇门有记号,往后则没有。
景泽刚进到这走廊的时候在第一扇门上留了记号,之后一直在往前走,这说明他刚才试图撞门却不知怎么又回到了第一扇门前。
这是……鬼打墙?
景泽这下真的糊涂了,心有灵犀跟鬼打墙有什么关系?
景泽重新选了个相反方向,这次每隔十扇门画一个跟刚才不一样的符号,这么走了大概半小时后,他挑了一扇门随机撞了过去,又是毫无阻碍地穿行,景泽试图整个过程中睁着眼睛观察四周,但也不知道是下意识的生理反应还是有别的原因,他明明记得自己自始至终是睁着眼睛的,但是回过神来,已经再次站定在了一扇门前。
看了眼门上的符号,景泽心沉了下来,他往前跑了十扇门,又回到原点,往后跑了十扇门,最后确定,他的确又回到了初始的那扇门前。
似乎无论他怎么走,都走不出这条走廊,也似乎只要他试图撞门,就会回到原点。
想不明白,判断再浪费体力也没用,景泽干脆靠着走廊坐了下来,想着理一理头绪。
游戏这种东西既然是人设计的——当然BOSS算不算人不好说,反正至少是智慧生物,是同一个人/团队设计的就一定会存在某种思维定势,这也是为什么一些别具一格的游戏初代十分红火,续作总是容易水准下降的缘故,其实下降的未必是游戏本身的质量,而是玩家的期待值过高加上摸到了制作者的思路,因此减少了新鲜感而已。