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最强游戏制作法 沈狮 1016 字 7个月前

脑子里刚浮起的阴谋阳谋、和解说辞、补救方案……全被扯散了。

    他低头,盯着胸前【俞汉广 EM006 - 业务群 - 市场运营组】的工牌,却莫名地想起了卫波为这个VR密室逃脱项目——

    不,是为他俞汉广写的代码。

    和传统的游戏公司不同,爱梦没有“部门”一说,分为“业务群”、“产品群”、“技术群”和“职能群”四大版块,每个群下自带不同的组。

    按照孟艾的意思,创业公司要比大厂跑得更快,拆掉壁垒,是方便扁平化管理以及敏捷开发。

    除了“群-组”架构之外,爱梦自成立之初,还一直采用项目负责制。

    一款游戏就是一个项目,项目经理模糊了传统游戏公司中制作人、主策、主程甚至主美的角色,说穿了,就是游戏的总负责人。

    VR游戏兴盛才几年,各个公司都在摸着石头过河,很多工作职责混杂不明;因而这套制度在伯乐遍地的圈子里出奇制胜。

    不仅如此,它还胜在只赛马,不相马。

    项目经理可以是公司任何员工,只要有想法、敢行动,都可以在每四个月一次的立项会上尽情展示才华,亮出PPT进行答辩,说服老板们砸人砸钱给自己的游戏。

    时常有友商调侃,爱梦不愧是宜州大学孵化器出来的,活生生把游戏做出了科研的感觉。

    立项成功后,项目经理的权力也很大,相关的策划开发运营市场等业务类工作,可以指定对应群组的同事负责对接。

    在爱梦,后者更像是一块块砖,哪里需要往哪搬。而没有负责项目、或是进组后精力有余的人,则可以奔忙于各个组之间,尽到砖头的伟大责任。

    作为市场运营组的负责人,俞汉广相当于其中一些砖的头儿。

    “砖头儿”。

    不久前,爱梦趁着暑假推出了一款VR密室逃脱游戏。

    然而游戏这行波诡云谲,各大公司都赶着热门时间节点争抢用户。好巧不巧,今年密室游戏扎堆上新,争得头破血流。爱梦这款游戏还没来得及打出个好看的水漂,就悄无声息地沉进了市场的红海之中。

    项目经理盯着每况愈下的数据,急得嘴角燎出了一圈泡,头发都要被自己薅秃了,每天和公司各位“砖头儿”发千儿八百条信息,商量对策。

    游戏这东西,是三分靠运气七分靠运营,剩下九十分,早在上线前就已经注定——设定和玩法有没有属于自己的独特亮点。

    这款密室游戏平平无奇,自然怎么使劲都不见起色。就好比盖房子时发现结构有问题,砖再多、再瓷实,也搭不出漂亮的建筑。

    公司一个二个都是聪明砖,没有人愿意把精力放在这个注定糊穿地心的项目上。最终,还是俞汉广站了出来,准备做个用户拉新的线上活动敷衍敷衍,算是对项目经理日渐光亮的头顶有个交待。

    老好人不是白当的,他盘算得精明——这游戏早就凉了,再出点纰漏,到时候就坡下驴,说服孟艾把游戏关停,对大家都好。

    黔驴技穷的项目经理临时拉来的技术对接人,就是刚来爱梦的卫波。

    俞汉广一听就乐了。