送走卫粒,爱梦办公室恢复了熟悉的宁静。
卫波正全神贯注地盯着文档,准备做技术方案和排期。他对这个攀冰项目没有更多的疑惑了,只要把逻辑理顺,demo阶段的开发不在话下。
对他来说,两周时间足矣。
刚写了个开头,他就听见斜对面一阵稀里哗啦翻箱倒柜的声音。
俞汉广头凑过来,奉献了一个标准的笑容:“卫老师,借我两张便签纸,要长条型。”
卫波递了便签纸过去,见他双手翻花,短短几秒间,一个纸星星便自指尖出现。
“舒服了。”将烦星塞到玻璃罐中,俞汉广累极了似的闭上眼,重重地靠在椅背上。
卫粒刚才的话让他忧心忡忡。
她说者无心,有些话听上去更是不着边际,但细品却藏着大量信息。
相较于五花八门的手游和端游,VR游戏的优势在于技术。
这也是为什么运动、冒险类游戏在VR游戏中占据很大比例的原因——
身临其境的交互场景,让玩家愿意忽视情节、策略、玩法上的短板。不为别的,玩的就是个心跳刺激。
俞汉广喜欢去电影院刷大场面电影,他非常理解那种类似的感觉。
即使电影毫无逻辑,情节不知所云,光是置身于逼真的爆炸、战争和幻想太空中,观众们就觉得已经值回票价了。
大部分公司做游戏都不是用爱发电,玩家的选择,必然倒逼公司做出取舍。
更何况,设计情节、制定策略远比建模渲染更消耗时间与心力;从时间和人力的开发成本上来说,除非项目经理是傻子,否则当然会更偏向于扎堆做运动、冒险类游戏。
像爱梦这样拥有自主开发引擎的公司,半个月左右就能拿出一款简单的成品。
是了。
卫粒说的对。
如今VR游戏大同小异,玩家已经对普通而单一的玩法感到审美疲劳,而且,他们的肌肉可能更疲劳。
他和卫波兜兜转转推开了那扇门,好不容易发现了等待的用户。
可这样看来,攀冰还有机会吗?
它是不是也会像那款密室逃脱游戏、甚至像无数埋在云平台中的VR游戏一样,上线时来势汹汹,下线时却一泻千里?
俞汉广揉揉太阳穴,觉得老天爷总是无比公正,祂在给你打开一扇门的同时——
一定会疯狂用门夹你的脑子。
“再来一局《我们的战争》?”卫波突然试探着问他,一边问,还边一往他那玻璃罐上瞟。