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“……就这么简单?”

    “就这么简单。”

    “我从来不做执行制片。”

    “你看到了我们的新模式,沃伦迪尔,你认为它有发展潜力吗?”

    “当然,它是最酷的动画制作方法。”贾森毫不犹豫地说。

    “你现在有机会成为最酷动画的第一批主创人员,听一听这个词吧——流水线动画创始人。”

    贾森:“……”

    “我可以把制片人的一切权利都给你,我自己只负责把控影片的创作方向。”楼清焰又说。

    贾森看上去像是下一秒就要答应了。

    他还有最后一个问题。

    “新模式是很先进,但还存在一个致命硬伤。”他说。

    “流水线模式的意义是缩减制作成本,让小团队也可以制作大电影。我说的对吗?”

    “非常准确。”

    “在这个模式下,每一个环节的效率都大幅度提升,只除了一个环节——渲染。”

    贾森继续说:“渲染问题就是你这套新模式的致命硬伤。fire,你做过电影吗,知道一个特效画面需要渲染多长时间吗?”

    楼清焰自然知道。

    不讨论动画电影,单只一个涵盖3d特效的普通镜头,渲染一帧就需要几十个小时。

    一秒钟24帧,按照一帧50小时来算,一秒钟镜头需要的总渲染时长是1200小时。

    但一帧可以只用50小时就能完成吗?别做梦了,遇上那些带劲儿的特效,50小时只是起步时长。擎天柱一个变身,一帧至少70小时。一些cg结合动捕的动画电影,甚至每帧都要100小时。

    某部特效格外出色的动画,据说用三万台图形工作站渲染了整整200天。国产动画更是不乏佼佼者,一部影片单核总渲染时长能达到8000万小时。这意味着,如果使用单核cpu渲染,电脑必须得从石器时代开始运算,才能在今天输出动画。

    这是一个何其恐怖的数字。

    既然渲染过程这么困难,成本这么高,能不能稍微降低一点标准呢?

    绝对不能。渲染质量决定电影画质,高质量渲染是阿凡达,低质量渲染是雷锋的故事。观众会选哪一个,还用问吗?

    流水线模式的问题在于,其他环节都提高了效率,渲染没有。

    最短的木板决定水桶的容量。渲染效率无法提高,就会拖慢整个项目的进度,其他环节省出来的成本全浪费了。

    不过,这么浅显的问题其他人怎么可能想不到,既然立项通过了,自然是有解决办法。