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最强游戏制作法 沈狮 1035 字 7个月前

    为了立项而立项,主次颠倒。

    于是整场立项会在“全靠对手衬托”的气氛中,只剩了两个项目,摇摇晃晃地立在孟艾的冷眼中。

    “还真是有点巧,我们游戏和上一组孙晗的很类似,都属于冰雪运动类。”俞汉广避过孟艾那束若有所思的目光,环视了一下其他参会的评委,微笑道。

    封建迷信害人不浅,他今天又一次特意穿上了那件“Talk is cheap, show me the code.”的T恤,寄希望于自己能头皮硬一点。

    结果来到答辩环节,他才发现,大意了。

    头皮硬有个屁用。

    得头铁才行。

    今天会议室人格外多。

    除了照惯例参会的孟艾、秦昊天和杨烨以外,万敏哲来了,邹海遥正捏着他的紫砂壶,甚至连赵惠风也出现了。

    俞汉广点按着激光笔给项目文档翻页,道:“孙晗的项目是大家熟悉的滑雪,我们的游戏,相对来说更小众一些——”

    “攀冰。”

    他刚听完前一场答辩,频繁提及孙晗,确实是发现两个项目巧合得很:

    孙晗和美术组一位叫迟语的年轻同事合作,做了个短道速滑项目。

    有设计师的加盟,这款游戏把冰场做得栩栩如生,除了速度和激情,竞争带来的刺激感让人身临其境,不枉费VR在技术上的独特优势。

    两个项目的代号还都叫做Ice。

    游戏撞型撞名不说,答辩又抽到了前后场。

    孙晗和迟语配合相当默契,三下五除二把游戏的制作思路、玩法与预期介绍得清楚。

    居于后位的他明显处于劣势。

    俞汉广第一次觉得,自己小瞧了孙晗这哥们儿。

    另外他也是心生疑窦:虽说冰雪运动游戏愈发常见,撞脑洞在游戏圈不是小概率事件,但扒开这个短道速滑游戏的皮,骨相怎么看,怎么和自己最初的攀冰游戏异常相似。

    尤其是孙晗对于玩家获取方式的阐释,同样是从一二线城市的数据入手,同样是借助线下爱好者的力量。

    和他的构思一模一样。

    邹海遥问:“为什么要选择小众的东西?”

    “越小众,越不被理解,反映出的,也就越是最深层面的精神需求。掌握住这些需求,能让玩家黏性大幅提升。”俞汉广从沉思中反应过来。

    他在攀岩群里潜伏许久,当上群主,的确用了番心思。

    因为独特和稀缺,这些爱好者自带优越感,早就形成了一个小圈子。而圈子同时也给大家提供了身份归属与身份认同。

    抱团取暖,坚不可摧。

    “或者说,我们是在依靠用户忠诚度的长板,弥补用户覆盖面的短板。同时也让游戏有记忆点,显得不那么随波逐流。”

    邹海遥撇嘴:“还是冷门了点儿。”

    “不冷门。我认为,小众的运动,在未来会逐渐破圈。”俞汉广看了一眼孟艾,“凡事预则立。”